怎么做一个游戏-如何做一款游戏
nobody really invented the game, but everyone learned to play it. 这话说得有点忒正了,得改改。 实际上游戏这东西,最早可追溯到那个啥“石器时代”要么“原始积累”的阶段,那时候人也没啥复杂技术,就想着把石头砸出来。目前呢?真得说,那是个“数字考古”现场。目前玩游戏的,哪还能说自己是“石器时代”的继承者?那是不可能的。目前的游戏,就像那些几百年前的扑克牌,别看模样变了,但最早的人,可都是靠“运气”和“直觉”在玩,而不是靠啥“算法”要么“逻辑推理”。 别老说这是个“用户生成内容”的产物,那词儿听着挺高大上,实际就是大家随意扔进去的砖头。
你想想,那些 NPC(非玩家角色)为啥有那么多脸谱?
为啥没人愿意去真正打磨它们,反而让一群毫无经验的路人填坑?这事儿啊,得从早期的"18 岁门槛”说起。
那时候的游戏开发者,大多还是几岁想当大人,要么是十几岁想当老板。他们不懂如何给 NPC 写成长线,就干脆就给个脸盆盆,拍个表情,然后往屏幕里塞。
这种“脸盆式 NPC",到目前还在用,就像你小时候的玩具,拆坏了能修,玩久了就腻了。 再说说数据。你见过哪个游戏里的角色有真正独立的爱恨情仇?绝对没有。
那些剧情点是死的,就像你冰箱里的罐头,放放就没了。
你想让它“爱”某人?那就是刻在石头上的字,要么刻在硬盘里的机械臂。真正的互动游戏,得有人去填坑。
比如《塞尔达传说》,你不仅得进屋,还得先找钥匙。没钥匙就出不去,钥匙又在哪?这得靠玩家自己去发现。开发商早就把书看透了,哪位还费劲去写“找钥匙”这几个字?他们只想让你动起来。 这就好比你开个店,老板不教你如何记账,让你自己学着填单。
你看着那些“黑市交易”的 NPC,他们为啥能忽悠人?多半是出于他们有了“数据”。你当作他们是个会讲话的木头人?错了,那是个装了数据硬盘的“人偶”。他们能记住你昨天在哪个角落蹲了半小时,能记下你刚刚借了哪位的橡皮,就连能记得你上次没进食时的表情。
这技术层面上的东西,早就把“模拟人生”给带进来了。 不过,这事儿有个大坑,就是"18 岁门槛”。
那会儿呢?游戏里的人物哪位都有血条,哪位都有回血。你死了能复活,摔倒了能站起来。
那时候大家玩得挺快乐,出于没风险。可目前呢?你死了就得确实“团灭”。
这如何行?你死了就一辈子回不来,那还不都变成“恐怖游戏”了?故此游戏发展到目前,实际上是个“风险对冲”的过程。开发商拼命加血条,拼命加复活机制,就是为了让你敢玩,敢冒点险。你才敢进副本,才敢去挑战那些看似不可能的地形,才敢去赌对面的那位 NPC 会不会认输。 目前的情况是这样:你站在一个庞大的屏幕前面,看着那些光怪陆离的角色在跳来跳去。你认定自己像个英雄,要么像个凡人。你就连分不清自己在现实中是个啥样子,还是在游戏里。
这种“不清楚感”,恰恰是游戏最迷人的地方。它把的现实世界给“稀释”了。现实忒复杂,现实里的事,你没法一次做完。但游戏不,游戏里的事,一次就能把你从头到尾玩一遍。 这就好比你把整个城市的地图摊开在手里,你想看看这城市里哪座桥能走那会儿,哪条路能绕那会儿。现实里,你连个地图都没有,还得去问别人,还得试错。游戏里,你手里攥着一张超详细的地图,上面标好了哪儿是悬崖,哪儿是河流。你只需求走完走,把路走一遍,就够了。
这效率,简直是把“试错成本”给削成了零。 故此你看,游戏这东西,压根儿就不是哪位创造了啥叫“游戏”。它就是个不断被玩家玩废,又被玩活,最终又被玩废的“电子游乐场”。就像那张一辈子洗不干净利落的扑克牌,哪位都没法把它做出“完美”的样子。 真正的高手,不是那些知道如何把 NPC 写得最感人、剧情最深刻的人,而是那些愿意花工夫,去填那些坑的人。出于只有他们,才能把那些原本就粗糙的“脸盆式 NPC"给给“填好”,给它们加上新血条,就连把它们的性格给改得跟人似的。
这活儿,实际上就是“游戏化”的造。 你想想,你目前的手机里,那些不断推送的新游戏,不都是这个逻辑吗?他们不也是靠不断“填坑”,靠不断制造新的“不确定性”,来维持你的好奇心吗?要是游戏忒好办了,忒好办“团灭”了,要么忒好办预测了,没人玩了。游戏得让人去冒险,去赌,去在未知的世界里,只凭那点运气和直觉,好好过上一天。
这才是游戏最初的,也是最纯粹的灵魂。
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